Algorithmen und Psychodrama: über Tische und Stühle springen

Mit dieser Aufgabe können Algorithmen der Programmierung gelernt werden. Eine Gruppe A schreibt mit Hilfe von Kontrollstrukturen eine Anleitung für einen Akteur B aus einer Gruppe B zur Bewegung im Raum. Die Gruppe A kann ihrer Kreativität freien Lauf lassen. Der Akteur B dagegen muss seine Freiheiten einschränken, da er sich ja nach festen Anweisungen wie ein ROBOTER bewegt. Dies führt zu lustigen Bewegungen und Bemerkungen.

Die Aufgabe wird innerhalb des Unterrichtsraums ausgeführt.  Zwei Dateianhänge helfen bei der Umsetzung.

 

Lieber Betrachter, wenn Sie registriert sind, können Sie sich die Materialien hierzu herunterladen.

Der Akteur der Gruppe B soll mit Hilfe exakter Anweisungen von einem Startpunkt im Raum zu einem Zielpunkt gelangen.
Das Spiel ist gewonnen, wenn der Zielpunkt erreicht wurde und sich eine bestimmte Anzahl von Dingen in der Hand des/der Spieler/in befinden bzw. bestimmte Aktivitäten ausgeführt wurden (etwa 10 – 12, nicht mehr und nicht zu schwere!).

Die folgende Liste nennt Beispiele für Aktivitäten:

  • Startpunkt definieren
  • Richtung festlegen, in die man schauen soll
  • Anzahl der Schritte festlegen, die in eine Richtung zu gehen sind, solange kein Hindernis auftritt
  • Anzahl Drehungen unter bestimmten Bedingungen um die eigene Achse festlegen,
  • z.B. Fenster öffnen, einen Gegenstand heben…..
  • ......einen Gegenstand aus der eigenen Tasche holen, z.B. einen Bleistift (hierzu kann die Spielposition kurzfristig verlassen werden)
  • Entscheidungen fällen:  z.B. wenn ein Hindernis stört: rechts oder links ausweichen
  • ... oder Hände heben oder ausstrecken.
  • Tafelnotiz: z.B. Name des Mitschülers bei dem der Richtungswechsel stattfand
  • Aufgaben durchführen (einmal, mehrmals, unter bestimmten Bedingungen...)


Arbeitsweise:

  • Die Gruppen arbeiten mit maximal 4 Personen.
  • Der Algorithmus wird in Form eines Struktogramms mit Hilfe der Symbole für Kontrollstrukturen aus dem Info- Blatt ausgedacht und dokumentiert. Kreativität ist gefragt.
  • Das Ergebnis des Algorithmus wird auf einem DIN- A- 4 Blatt dargestellt und mit den Namen der Gruppe versehen.

Das Ergebnis wird dem Akteur einer anderen Gruppe B im Ringtausch übergeben nachgespielt.

  • Ein Mitglied der Gruppe A,  technisch der "Programmzeiger", unterstützt diesen Akteur beim Lesen der Aufzeichnung.
  • Ein weiteres Mitglied der Gruppe A, der Verantwortliche für das Qualitätsmanagement, notiert besondere Ereignisse, z.B. so genannte „Programmierfehler“, die sich beim Spiel herausgestellen, z.B. wenn was an eine Tafel geschrieben werden soll und der Spieler hat gar keine erreicht. 
  • ........... es darf viel gelacht werden.